Voyage au centre d'Un'Goro

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Voyage au centre d'Un'Goro

Message par Fire le Dim 2 Avr 2017 - 19:15

On connait enfin toutes les cartes de Voyage au centre d'Un'Goro (elles sont retrouvables ici), la nouvelle extension de Hearthstone ! Du coup, j'aurais aimé savoir quelles sont vos cartes coup de coeur, celles que vous allez craft en priorité, celles qui vous tentent moins, les decks que vous allez essayer rapidement,...

Personnellement, voici les cartes que je me crafterai en priorité:


Explore Un'Goro parce que c'est fun et que chaque partie promet d'être différente et assez drôle
La quête Warrior parce que j'aime me dire que Guerrier Provocation sera un jour un vrai deck viable, donc pourquoi pas là?
Dinomancy parce qu'un Hunter midrange, c'est un archétype qui me plaît beaucoup
Et Elise parce que je pourrai enfin ouvrir pleins de paquets sans dépenser un seul euro ! Le rêve...

Il y a d'autres cartes qui ont l'air également très intéressante, je pense à la quête Mage ou la quête Hunter, et j'ai l'impression que ces deux decks là seront de base très présent pendant les premiers jours d'Un'Goro et que beaucoup de joueurs voudront les essayer.

Et vous, qu'attendez-vous de cette extension? Dîtes-moi tout!
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Re: Voyage au centre d'Un'Goro

Message par xTUXY le Lun 3 Avr 2017 - 0:37

Pour le moment j'ai pas eu de vrai coup de cœur pour les carte de cette nouvelle extension par contre je trouve le système de quête vraiment très sympa et le système d'adaptation vraiment pas mauvais.

Peut être un chaman murloc viable ?
Des deck Hunter mid contrôle viable ?
Un nouveau mage OTK ?

A voir si les prochains mois auront raison. En tout cas je parie qu'on aura droit à un premier mois avec énormément de jeu Démo Zoo Discard ou Hunt Agro.

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Re: Voyage au centre d'Un'Goro

Message par Fire le Lun 3 Avr 2017 - 9:45

Et beaucoup de Mage! Et aussi probablement beaucoup de Chaman Elementaire!
Reste plus qu'à voir le(s)quel(s) de tous ces archétypes va survivre dans le temps et le(s)quel(s) va disparaître assez rapidement :p
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Re: Voyage au centre d'Un'Goro

Message par Fire le Mar 4 Avr 2017 - 14:14

Double post pour vous dire que je viens de sortir une petite vidéo sur les 3 decks que l'on risque de beaucoup croiser dès la sortie d'Un'Goro! Désolé d'avance si mon élocution n'est pas toujours très claire, je vais essayer d'améliorer ça! Je pense également sortir demain ou après-demain un run d'arène avant l'arrivée de l'extension, et un autre juste après la sortie.

N'hésitez pas à me faire part de vos critiques, remarques ainsi que votre propre avis sur le sujet!

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Re: Voyage au centre d'Un'Goro

Message par Fire le Ven 7 Avr 2017 - 17:06

Alors les amis, vos premiers retours sur l'extension? Quels decks avez-vous crafté en priorité? Lesquels vous semblent déjà très fort?

En tout cas, si certains d'entre vous ont envie de se faire quelques parties amicales aujourd'hui pour tester ce que chacun joue, je suis dispo ! Very Happy
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Re: Voyage au centre d'Un'Goro

Message par Kosinnski le Sam 8 Avr 2017 - 10:47

war taunt va tout défoncé il est vraiment très très fort mais en libre et je suis sur qu'il y a quelque choses de fort a faire ne druide
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Re: Voyage au centre d'Un'Goro

Message par xTUXY le Sam 8 Avr 2017 - 14:12

Pour le moment je suis sur que d'une chose : Voleur Quête OP.
Faire un tour à 25 de dégât voir plus me semble vraiment OP. A voir si il ne va pas prendre un nerf prochain (comme le guerrier pirate).

Sinon le chasseur Quête est pas mauvais non plus. Une fois la quête fini le board est quasiment full tout les tours se qui laisse peu de répits à l'adversaire.

Prêtre Quête est viable mais très sensible contre les decks agros. La quête me semble quand même être la plus compliqué à mettre en place.

Mage Exodia remplace le mage freez OTK. A voir si la méta Mage changera ou non. Mage élémentaire pas mauvais mais moins fiable que la version OTK.

Démo Zoo défausse avec la Quête est fort mais dépendant de la sortie. Sinon j'ai croisé pas mal de Démo zoo pour le moment donc à voir si sa changera.

Guerrier taunt avec la quête est fort mais peut être prit de vitesse par les jeu agros. Quelques Guerrier pirate agro encore croisé de temps en temps.


Chaman Murloc agro un gros kiffe de mon côté même si je pense pas qu'il sera viable longtemps. Chaman élémentaire à un bon potentiel à voir si le deck sera viable dans les futur compétitions.

Druide très peu vu pour le moment même si Jade reste fort à mon goût. Quelques Druide bêtes agros croisé mais gérer sans trop de soucis.

Paladin heu ... pas croisé un seul pour le moment. A voir si un paladin token va être viable même si je n'y croit que peu. Sinon j'ai test un paladin murloc Dinosize qui est marrant mais certainement pas viable pour le moment.

Sinon après j'ai pu test la nouvelle Elise qui est franchement pas mauvaise mais basé sur une RNG incroyable (toute cartes possible de l’extension peuvent être obtenu dans le paquet).
Les élémentaires = nouveaux dragons ?
Adaptation la nouvelle mécanique est vraiment pas mauvais mais basé sur une partie aléatoire.

Voila ce que j'ai pu voir et test pour le moment.

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Re: Voyage au centre d'Un'Goro

Message par Fire le Sam 8 Avr 2017 - 15:10

Le Rogue Quête pour moi ça va être comme le Paladin N'Zoth à l'arrivée de WotOG: Tout le monde le joue car la méta est pas fixe, beaucoup plus lente que d'habitude car tout le monde teste un peu tout et n'importe quoi, les decklists ne sont pas optimisées et le jour où elles le seront, il va disparaître et deviendra beaucoup moins viable. Car tel qu'il est est, le Rogue Quête a beaucoup de mal contre les decks aggros (type Guerrier Pirate) et a moins de réponse contre ces derniers qu'un Rogue Miracle par exemple. Et sans compter que tu es un peu obligé de compter sur une très bonne sortie pour espérer compléter la quête le plus tôt possible car plus tu mets de temps à compléter ta quête, plus le deck se met en danger. Enfin bref, je pense que d'ici 2/3 semaines le deck sera plus aussi plébiscité, voire même plus du tout.

Le Chasseur Quête, j'attends de voir. Personnellement je n'y crois pas trop. A la limite, je crois plus à un Chasseur Bête midrange sans quête. Mais je ne reste tout de même pas vraiment convaincu.

Le Prêtre Quête sur le papier est pas mal, mais dans les faits je n'y crois pas et pour deux raisons. La première, c'est qu'actuellement, il n'y a pas d'assez bons Deathrattle en mode Standard pour justifier de jouer une telle decklist (Quand je vois des decklists jouer le Lève-carapace tortollan ou l'Elémenatire volatil, ça me fait sacrément douter de la viabilité d'un tel deck). A voir quand la prochaine extension sortira si celle-ci rajoutera de bonnes cartes pour la decklist. Si c'est le cas, alors peut-être que ce deck pourra se faire une petite place dans la méta.
L'autre raison, c'est que je pense que le Handlock a de bonnes chances de devenir un deck top tier dans la méta avec une decklist un peu à l'ancienne à base de Guetteur ancien et de Tranchefeuille monstrueux que tu vas chercher à taunt avec des Solfurie/Argus/Trainard. Et contre ce genre de deck, le Prêtre n'a littéralement aucune chance.

Mage Exodia me paraît plus être un deck fun qu'autre chose. Quand tu réussis à sortir la combo, c'est cool, mais elle reste très difficile à mettre en place. Quitte à jouer Mage, autant jouer un Mage Quête OTK. La combo est un peu moins compliquée et le deck me paraît bien moins inconsistant que le Mage Exodia.

La quête Démo est vraiment pas incroyable. La quête est déjà pas si pas rapide et facile que ça à s'accomplir, la mécanique de discard reste une mécanique très bancale et pas toujours fiable et la récompense est loin d'être aussi forte qu'on aurait pu le croire. Squatter 3 slots sur le board, c'est pas forcément appréciable et ça peut même devenir dérangeant dans certains cas. Et choper deux 3/2 n'est au final pas si impactant que ça. Je trouve les Démo Zoo sans Quête meilleurs pour le moment.

Guerrier Taunt c'est un de mes decks fétiches pour le moment. Je ne suis pas convaincu cependant que la decklist soit 100% optimisé, mais j'ai bon espoir qu'elle le deviendra un jour. La 3/6 Taunt qui ajoute une 6/9 Taunt est clairement un ajout incroyable pour cet archétype que BliBli cherche à rendre viable depuis un certain temps. Cela dit, je me demande si la Quête est si indispensable que ça. On pourrait très bien imaginer se diriger vers une decklist plus proche d'un Guerrier Contrôle classique avec simplement quelques Taunt en plus. Je reste du coup assez curieux de voir comment de deck va évoluer.

Chaman Murloc, même constat que pour le Rogue Quête. Je n'y crois pas absolument pas dans la durée. A voir si l'archétype Elementaire peut devenir fort, sinon il restera l'archétype Jade qui reste toujours disponible et largement viable selon moi.

Le problème avec Druide, c'est qu'il n'a plus accès à Charpie, et je pense que cette perte est plus importante qu'on ne pourrait le croire. Cela dit, l'archétype Jade reste toujours fort c'est certain. Pas aussi fort qu'avant, mais toujours suffisamment selon moi pour qu'on le revoit revenir en ladder d'ici peu de temps.
Concernant la quête, j'ai pas vu grand chose non plus, je ne sais pas quoi dire à son sujet.

Et Paladin, la Quête paraît être sacrément faible. Cependant, j'ai vu que quelques personnes jouaient des decklists aggro Murloc, et je pense sincèrement que ce deck là peut percer dans la méta. Pas forcément devenir un deck top tier, mais tier 2/3 sans trop de difficulté. Ce qui serait déjà un grand bon en avant pour le Paladin.

Elise est plutôt cool et peut remplacer l'ancienne Elise sans trop de soucis dans des decks type Guerrier Contrôle/Handlock.
Les élémentaires paraissent effectivement plutôt forts. Pas totalement OP, mais why not, y aura forcément une decklist qui tourne autour qui se fera une place dans la méta j'imagine.
Et concernant la mécanique Adaptation, je la trouve pas si incroyable que ça de manière générale. On en verra tout de même un peu, mais relaviement peu je pense. Je luis prédis un destin à la "Insipire".

Voilà voilà :3
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Re: Voyage au centre d'Un'Goro

Message par v01dv01d le Dim 9 Avr 2017 - 13:27

Très belle analyse de ta part Fire, je vais juste ajouter mon point de vue (si si, j'insiste).

Je suis totalement d'accord avec Rogue Quest, si tu n'as pas activé la quête t4 ou t5 pour faire le crystal core dans le même tour, ça devient délicat.
Hunter Quest est nul. Effectivement jouer sur Dinomancy ça parait clairement mieux, c'est comme si vous aviez constamment un maître-chien en main !

Concernant Priest Quest je suis assez partagé, le deck est pas trop mal, mais c'est un contrôle bien lourd qui ira assez souvent à la fatigue (ou concession de l'adversaire). Il y a certainement une bonne liste, mais faut encore la trouver, quand tu dis 
Quand je vois des decklists jouer le Lève-carapace tortollan ou l'Elémenatire volatil, ça me fait sacrément douter de la viabilité d'un tel deck
Élémentaire volatile est juste pourri, faut pas jouer ça. Le tortollan est pas trop mal, faute de mieux.
EN REVANCHE, jouer Mirage Caller avec les shifting shade ou crystalline oracle offre une bonne value qui n'est pas sans rappeler les netherspite historian et les drakonid operative !

Je bosse actuellement sur la liste prêtre mais sans vraiment être sûr de tous mes choix. Je la posterai si elle avance bien.

Concernant les mages, je ne me prononce pas. Je ne connais pas assez les jeux ni la classe.

Concernant tous les autres decks que tu mentionne, je vais faire un constat assez évident : les gens vont commencer par build autour des quêtes pour les optimiser, alors qu'il vaut mieux voir ça comme un bonus. Pour War taunt, il ne s'agit pas de jouer des boues pour le seul avantage de faire avancer la quête plus rapidement... mieux vaut builder un bon war controle et achever la quête quand ce sera possible ^^"

Et cela vaut vraiment pour toutes les classes. Entre optimiser la quête ou un plan de jeu global, il faut choisir. Après si la quête est vraiment vénère (coucou Rogue), ça peut valoir le coup d'orienter son deck là-dessus.

Je n'ai pas plus d'avis sur les légendaires ou cartes funs de l'extension, trop de choses à tester encore ! (et je passe du temps sur Eternal aussi Wink )
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Re: Voyage au centre d'Un'Goro

Message par Francesca le Dim 9 Avr 2017 - 18:00

@void : tiens moi au courant sur la deck liste prêtre ! en tant qu'OTP prêtre je cherche un jeu assez viable !
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Re: Voyage au centre d'Un'Goro

Message par SonicShark le Lun 10 Avr 2017 - 11:25

Le rogue va prendre un nerf d'ici quelques semaines c'est certain. Quatre serviteurs pour la quête c'est trop peu, surtout avec les 3 cartes qui te permettent de bounce back tes T1 (passeur, maître brasseur, shadowstep). Même avec une sortie dégueu c'est hyper facile de remonter dans la partie et généralement T5 c'est GG. 6 serviteurs à jouer pour la quête serait quand même faisable mais plus stratégique du coup. A voir ce que Blizzard va en faire.

Pour le prêtre, je suis convaincu qu'il est sur la bonne voie. J'ai pu faire quelques games avec une liste pas forcément opti qui joue les élémentaires volatil (oui je compte les retirer Wink ) et finalement j'ai perdu une fois contre un Quest Rogue sur 7 games. Les râles d'agonie ne sont pas si mauvais que ça et la quête se fait relativement rapidement. Avec Chante-Esprit Umbra le board peut vite devenir ingérable. Combine ça avec N'Zoth et Amara et ta survivabilité reste très bonne. Bref petit coup de coeur pour le prêtre quête Smile

Je suis pas fan des autres decklists, à part guerrier quête pourquoi pas, les stats de Sulfuras sont pas extraordinaires non plus. Hunter Quête et Paladin Quête sont trop faibles (ou trop longs, à voir). J'aime beaucoup le Chaman Murloc qui est suffisamment stable pour être joué jusque loin dans le ladder surtout avec le Dino qui adapte les murlocs.

Finalement un peu déçu de cette extension, beaucoup de hype pour pas tant de decks viables que ça. Mais bon c'est le début, la méta va sûrement évoluer et on se retrouvera comme pour gadgetzan avec 4-5 decks joués.
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Re: Voyage au centre d'Un'Goro

Message par v01dv01d le Mar 11 Avr 2017 - 19:27

La quête rogue est pas si rewardante que ça.
Il faut commit énormément pour sortir le crystal core rapidement, mais si toutes tes cartes se font gérer derrière et que tu n'as pas de back-up, tu perdras quand même la partie.

Pour le prêtre, eh bien la quête ne semble pas être choisie par les pros / streamers, il semblerait que des listes hybrides dragons / elementals soient préférées : https://disguisedtoast.com/meta_decks/16-dragon-priest

Concernant les stats de Sulfuras Sonic, c'est plutôt pour faire 8 dégats à tous les tours, une fois une mêlée passée ! Taunt Warrior use beaucoup l'adversaire à demander des gros sorts de gestion ou des trades désavantageux... C'est une méthode comme une autre de gagner.

Pour ma part, le trio gagnant se situe sur (bien devant) Rogue Miracles, puis Elemental Shaman (+Jade + Pirates), et enfin Warlock discard.
Aucune quête donc. Et je testerai le mage Exodia dès que j'aurai l'occasion !
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Re: Voyage au centre d'Un'Goro

Message par SonicShark le Mer 12 Avr 2017 - 8:32

Quand je parlais du prêtre je disais qu'il était sur la bonne voie, pas forcément la voie du top tier mais tier 2 ou 3 probablement Very Happy J'espère en tout cas parce que je le trouve très plaisant à jouer.

Je me doute que Sulfuras est la pour le 8 dégâts chaque tour mais dépendre de la RNG c'est pas assez fiable, surtout venant d'une quête (le deck en lui-même est juste fort donc bon). Enfin ce n'est que mon avis Smile

Pour le trio top tier je suis d'accord avec toi sur le Miracle Rogue et Chaman, un peu moins sur le Demo, à voir comment la méta évolue mais je le sens moins performant qu'un War Taunt ou qu'un Zoo.
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Re: Voyage au centre d'Un'Goro

Message par v01dv01d le Sam 15 Avr 2017 - 16:56

Concernant le démo, je voulais bien dire zoo mais axé sur la discard avec la 3/8 taunt. La quête est mauvaise !

Sinon vous pouvez jouer freeze mage / exodia, il y a du fun :
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