Composition Technique

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Composition Technique

Message par JinIron le Lun 25 Nov 2013 - 16:49

Bonjour,

J'aimerais savoir quels sont pour la composition des véhicules pour qu'ils soient optimal ?

Sur le ts vous arrêtez pas de parler de la hallebarde, basilics, bulldog,.... mais pour quel véhicule ?

J'ai chercher sur le coin formateur, j'ai rien trouver et je sais que Mxiter nous dis en détail ce qui est bien et ce qui est pourris mais toujours avoir accès à son bureau c'est dangereux (surtout sous le bureau Wink)

Sinon ma dernière demande est de savoir quoi mettre sur un galaxie pour qu'il soit optimal ?

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Re: Composition Technique

Message par Renko le Lun 25 Nov 2013 - 17:49

En général, l'arme optimale, c'est soit :

- l'arme la plus adaptée à la situation
- l'arme que tu maîtrises le mieux

Cela dépend aussi du rapport qualité / prix.
Te décrire toutes les armes optimales suivant les véhicules et les situations prendrait un temps monstre, à toi d'être plus précis.

Pour le galaxie par exemple :

Arme du dessus : cette arme n'a de vue que sur l'air. Le marcheur, arme anti-aérienne est donc un choix facile

Armes de derrière : en général, cette arme est très utile pour dissuader les ennemis qui se trouvent derrière le galaxie. Le marcheur pourrait être un bon choix, mais empêchera le gunner arrière de faire des kills au sol. Le Drake le permet, mais est moins bon contre l'aérien.
Cela dit, quelqu'un qui gère le Drake fera bien plus de dégâts contre l'aérien que quelqu'un qui ne maitrise pas le marcheur.

Armes latérales : même problème : Ne pas avoir de bulldogs, s'est ne pas pouvoir faire beaucoup de kills d'infanterie. A l'inverse, le Drake est bien plus efficace contre les véhicules et l'aérien que le Bulldog, et un bon gunner pourra toujours faire quelques kills au sol.

C'est vraiment à toi de voir comment tu veux le jouer, sachant que quand je parle des Drake, je parle de Drakes uppés Wink

C'est pareil pour l'Offenseur, le Préda, etc ...
Sachant que choisir une arme, c'est la plupart du temps choisir une orientation (AI, AA, AT), alors que les Basilisk / Drake sont des armes puissantes et polyvalentes, qui méritent toutefois d'être uppées.
Je te conseille de jouer avec eux, de voir ce qui ne te plait pas chez eux, et de voir si il y a une arme disponible qui comble ces défauts. Après si tu as besoin de conseils plus précis, n'hésites pas.

il existe néanmoins quelques armes qui surpassent les autres : Hellfire, Dalton, Vulcain (sont seul défaut étant sa relative courte portée), et j'en oublie surement.
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Re: Composition Technique

Message par cocolemulot le Jeu 5 Déc 2013 - 16:13

Je ne suis pas joueur TR depuis très longtemps, mes avis risquent d'être assez généralistes, mais voila ce que je te conseille (je conseille juste hein! je n'oblige pas! c'est ni repris ni échangé et l'assurance s'arrête à la porte de la boutique:no: )

-Harasser:

Équipement:
Blindage, boost et châssis rival.

C'est le véhicule le plus difficile à détruire du jeu. En fait il est virtuellement indestructible car toujours en mouvement à se planquer derrière le terrain et il est réparable en mouvement (je pense que tout le monde connait la méthode, mais je la rappelle: le gunner, qui doit toujours être ingé, passe en place arrière est utilise l'outil sur la roue arrière droite).

Armement: _ Hallebarde
                   C'est une très bonne arme qui OS l'infanterie et fait très mal aux véhicules (J'ai même eu un gunner chez les LSD qui arrivait à shooter les ESF avec).
                _Vulcain
                   Une arme à tout faire, facile à prendre en main et très puissante sur toutes les cibles (ESF compris. Lorsqu'ils commencent leur passe d'attaque, une bonne rafale dans le pare-brie a le don de les calmer). Le vulcain a une telle réputation d'arme cheaté qu'il arrive même que les ennemis rompent le combat à l'approche d'un Harasser Vulcain. La vitesse et la maniabilité de l'harasser permettant au pilote de décider de la distance d'engagement (Foudre full certs détruit en 8 secondes). Ses seuls défauts étant son drop très important et sa dispersion en rafale longe. Il faudra donc penser à compenser et à faire du coup par coup ou du burst pour la moyenne et longue portée.

_Prowler:

Équipement:
Blindage (à toi de voir lequel. J'ai une préférence pour le latéral vu qu'en général je me place à proximité d'un élément de terrain et m'y cache dès qu'il pleut trop de ferraille), ancrage (la fumée IR est très bien aussi) et chassis rival

Armement principal: Le canon de base est très bien (il ne vaudra jamais le titan AP de mon défunt Vanguard, mais il fait le boulot). Je n'ai jamais utilisé la canon AP donc à voir.

Armement secondaire: Idem Harasser pour les mêmes raisons

_Sunderer:

Equipement:
Chassis rival, station de déploiement et blocus (bien qu'en accompagnement de tank le distributeur de munition ou le système de réparation soit plus adapté. L'antimine n'a pour moi plus beaucoup d'intérêt vu qu'en six mois de jeu j'ai du en prendre deux au maximum)

Il est à noter que dans mon ancienne outfit nous utilisions de temps en temps des sunderers "Licorne":

On vire la station de déploiement pour y mettre un diffuseur de bouclier. On remplace le chassis rival par un chassis vitesse niveau 2 ou 3, je ne sais plus. On charge la bestiole de grunts frétillants en on fonce sur une AMP station. Juste avant le premier bouclier on enclenche le diffuseur, on fonce vers le point A et la durée d'activation du diffuseur combinée à la vitesse permettent de passer les deux boucliers. C'est très efficace en attaque surprise mais demande une escouade parfaitement organisée et autonome pour survivre à la contre attaque des défenseurs. L'idéal étant deux sunderers car là on 24 assaillants.

Armement avant:
                       _bulldog

Armement arrière:
                      _ Marcheur

Cela permet de répondre à toutes les menaces.

_Foudre:

Équipement:

Blindage (idem que pour le prowler: à toi de voir), fumée IR et chassis rival.

Armement:

               _ Le viper est dur à maitriser et demande à être certé (zoom et temps de rechargement)

               _ Le heat est pas mal, il permet de traiter à peu près tout les objectifs terrestres.

               _ Le HE est tout simplement monstrueux contre l'infanterie.

              _ Le AP a été buff (je crois d'ailleurs que le drop est beaucoup moins important qu'avec les autres canons) il est intéressant car la mobilité du foudre lui permet d'attaquer les tanks ennemis par derrière.

En gros: si tu ne veut pas te prendre la tête et faire du généraliste -> Heat.
            si tu as des certs à gogo et veux farmer de l'infanterie -> HE
            si tu pilote comme une bête et veux casser du tank -> AP
            si tu es un gros radin mais skill comme un sale -> viper
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Re: Composition Technique

Message par fox2one le Ven 6 Déc 2013 - 0:24

je continue a conseiller l'autorépa sur le prowler, et surtout sur le foudre.

pour le vulcain il est pas si facile que ça a prendre en main, il est vrai qu'il est super efficace bien joué mais pas énormément de frec le maitrises,
il faut être vraiment très prêt des cibles pour être efficace.

le malandrin marche très bien aussi contre l’infanterie.
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Re: Composition Technique

Message par JinIron le Ven 6 Déc 2013 - 13:09

Merci

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