GU13 Patch Notes

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GU13 Patch Notes

Message par Nuzzgrond le Mer 24 Juil 2013 - 22:38

GU13 Patch Notes (patch en cours):
https://forums.station.sony.com/ps2/index.php?threads/updated-server-downtime-for-game-update-13-july-24-2013-time-is-tbd.142483/


En résumé, modifications significatives (>20%)

Buffs
- Mines anti-personnel TR (portée min x2, dégats min x35)
- Mines anti-personnel VS/NC (portée min x4, dégats min x20)
- Grenades (portée min x2)
- Vulcains (dégats AI x2)
- Pistolet Empereur TX2 (portée min +50%, dégats min +25%)

Nerfs
- Pistolet Répéteur TX1 (portées -20%)
- Lance-grenades: bloqué par boucliers

Nouveautés
- Explosifs: repérage possible
- Pistolet TS2 inquisiteur (grand chargeur)
- SMG NS-7 PDW (courbe de dégâts lissée et faible recul)
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Re: GU13 Patch Notes

Message par Mxiter le Jeu 25 Juil 2013 - 1:38


Alert Experience
Alert empire rewards are now proportional to the amount of time you participated in the alert. Only characters that participate throughout the entire duration of the alert will receive the full empire reward. This participation time is specific to individual characters (i.e. it’s not account-wide).
L'XP de fin des alertes est désormais proportionelle au temps que vous avez passé dessus. (non account-wide)

Improved Respawn Logic for Lattice-Enabled Continents
Updated facility respawn options to fall in line with the following:

All friendly facilities within one lattice-link to the region the player died/redeployed, including the current region.
If there are multiple friendly linked facilities then the player can respawn at any of them.
Nearest Major Facility (Tech plant, Bio lab, Amp Station) by lattice-links, if not already satisfied by #1
“Nearest” is determined by lattice link distance from the player’s current region.
The player’s faction Warpgate Facility

The above is in addition to any reinforcements needed, Sunderers, and squad spawn options that may be available. No changes have been made to those spawn options. No changes have been made to non-Lattice enabled continents.

These changes should allow players to always fall back to any linked friendly facility. It also allows players who have multiple access points to a region to respawn at any of those access points. All players in a region can always fall back to their nearest major facility (if they have one) as a local rally point or for access to vehicles.
Amélioration des choix de points de spawn

Interactive Tutorial Changes
The following changes have been made to the Interactive Tutorial:

A few more seconds have been added before the Tutorial starts after entering the zone. This is to allow more time for loading and avoid situations where the tutorial skips too far ahead.

The equipment terminals have been removed from the mini-spawn room at the Redeploy step. These were unnecessary and distracted new players.

The spawn door shield has been changed to hostile and now blocks progress at the Redeploy step. This shield functions like the shooting range shield and will drop automatically when players respawn.

A teleporter has been added to the beginning of the Tutorial as a shortcut to the mini-spawn room. This teleporter only appears when players reach the Redeploy step. This is to give players who accidentally spawn at the start of the tutorial a quick way back to the mini-spawn room. If this occurs the tutorial will also direct the player to that teleporter and halt further progress of the tutorial until the player returns to the mini-spawn room.

The Redeploy and Instant Action toggles can no longer be cancelled while in the Tutorial. This is to prevent accidental cancellations of instant action and redeploy if a player happens to hit it twice so they can see it is a countdown and not instantaneous.

The Generator Overload and Warpgate terminal steps now detect when a player is in a vehicle and updates the floating help to show the Exit Vehicle keybind in case the player missed how to leave the vehicle in the previous vehicle driving step.

The Warpgate Terminal floating help text has been updated to provide better instruction to the player.

The ammo depot waypoint now points to the Ammo Depot itself instead of the road in front of it.

Improved the freshness of the continent population check at the Warpgate Terminal step. This should reduce chances where players are directed to a continent with a queue. The tutorial will highlight the continent with the highest population without a queue for that player’s faction.
Amélioration du tutoriel
XP Changes with Suicides
When an enemy soldier dies from a suicide or logs out, the last player to damage the player (within 10 seconds) will be awarded the kill. This also applies to characters inside of vehicles.
La dernière personne qui touche une ennemi dans les 10sec avant son suicide récupère l'XP du kill
New in the Depot
New Weapons

NS-7 PDW SMG: This SMG has a lower damage drop-off than all the other SMGs, allowing it to perform well at short and medium ranges. Its low recoil and very quick center speed (fastest in the class) allow those with good burst control to extend its range even further.
NC LA3 Desperado Pistol: This 2x burst pistol has a fast burst but slower overall rate of fire. The fast burst mixed with moderate damage makes this pistol a solid choice at close range, though low accuracy will limit its effectiveness at range.
TR TS2 Inquisitor: Equipped with an extended magazine by default, this pistol gives the TR a solid all-around option that has very high sustainability and damage output per magazine.
VS Cerberus: High upfront damage mixed with an above average rate of fire for that damage class makes this pistol a good choice at close range. Low accuracy will limit the pistol‘s effectiveness at range.
Nouvelle SMG NS et pistolets pour chaque faction. L'inquisiteur un un gros chargeur et grosse cadence, mais faibles dégats/balles et pas de burst mode.
New Camos
Seven new camos now available, including the Grey Scales Camo in the Early Access section.

New Bundles
Our most popular camos are now bundled together at a reduced price

Get our most popular loadouts for each vehicle and infantry class with new Pro Bundles

New Vehicle Cosmetics

3 new Vehicle Decals
Glow in the Dark ESF cockpit glass decals
Hood Ornament and Decal Price Reductions
Hood Ornaments are now 50 SC, except for the FX versions which are 100 SC
Armor Decals are now either 100 SC or 300 SC
Vehicle Decals are now either 300 SC or 500 SC
Nouvelles cosmétiques/nouveuax camos
Infantry Updates
VS Audio Overhaul
VS Infantry Weapon fire audio was redone based on community and internal feedback. This includes audio for the Assault Rifle, Carbine, LMG, Sniper Rifle, Pistol, Rocket Launcher and Lasher, as well as suppressed variants for each weapon type.
Modification du son des armes d'infantrie vanus
IFF Reticule
The hip reticule will now turn red when hovered over an enemy that is within 8 meters.
The above color change will not happen on cloaked Infiltrators.
Le réticule de tir à hauteur de hanche passe rouge si on vise un ennemi dans les 8m (nerf des camos giraffe)
Pistol Balance Adjustments

NS-357 Underboss
ROF increased from 200 RPM to 220 RPM
NC4 Mag-Shot
Minimum damage increased from 100 at 65 meters to 112 at 60 meters
Long reload time is now faster at 1.9 seconds, down from 2.0 seconds
Short reload time is also faster at 1.6 seconds, down from 1.7 seconds
Fixed FB variant having a slower projectile speed than the normal version
LA8 Rebel
Maximum damage range increased from 10 to 15 meters.
Minimum damage increased from 125 at 65 meters to 143 at 60 meters
Long reload time is now faster at 1.8 seconds, down from 2.0 seconds
Short reload time is also faster at 1.5 seconds, down from 1.7 seconds
TX1 Repeater
Max damage now starts scaling at 8 meters, decreased from 10 meters
Minimum damage is now reached at 50 meters, down from 60
TX2 Emperor
Maximum damage range increased from 10 to 15 meters
Minimum damage increased from 84 at 65 meters to 112 at 60 meters
Long reload time is now faster at 1.8 seconds, down from 2.0 seconds
Short reload time is also faster at 1.525 seconds, down from 1.7 seconds
Aimed accuracy loss per shot increased from 0.1 to 0.12
Hip accuracy loss per shot increased from 0.2 to 0.24
Fixed stand hip accuracy and crouch-moving hip accuracy being swapped
Projectile speed increased from 375 to 390
Beamer VS3
Stand hip accuracy improved from 1.5 to 1.0.
Crouch-moving hip accuracy reduced from 1.25 to 1.5.
Minimum damage increased from 84 at 65 meters to 100 at 60 meters
Manticore SX40
Minimum damage increased from 100 at 65 meters to 112 at 60 meters
Long reload time is now faster at 1.9 seconds, down from 2.0 seconds
Short reload time is also faster at 1.6 seconds, down from 1.7 seconds
Fixed stand hip accuracy and crouch-moving hip accuracy being swapped
Balance des pistolets:
Réduction des dégats à distance du répétiteur
Amélioration des dégats à distance de l'empreur+amérlioration du rechargement + légère diminution de la précision lors de tirs soutenus + augmentation de la vitesse des balles



Optics Alignment Pass

VS Carbine scopes used to be slightly off center to the right in iron sights. They should now be dead on.
All SMG scopes had the same issue, but to the left. Corrected these as well.
NC Mag Shot and Rebel iron sights have also seen minor corrections.
Rectifications de certains viseurs (smg en ce qui nous concerne)

Ammunition Cert Line Adjustments
All classes other than HA and MAX should have the following costs on the Ammunition Belt cert lines across all factions:

Rank 1: 1 CP
Rank 2: 10 CP
Rank 3: 100 CP
Rank 4: 1000 CP
Revue du prix et des rangs des ceintures de munition (autre que assaut lourd et xam)
Heavy Assault should have the following costs on the Ammunition Belt cert lines across all factions:

Rank 1: 50 CP
Rank 2: 500 CP
Prix des ceintures de mun pour l'assaut lourd
Cloak Shader Changes
The low graphic settings cloak is now less grey and more transparent.
Les fufus sont plus transparents sur les bas graphiques
Advanced Shield Capacitor Delay
Advanced Shield Capacitor’s delay reduction improved to -4.0 seconds at max rank.

Rank 1: Recharge delay reduction increased from .5 to .8 seconds
Rank 2: Recharge delay reduction increased from 1 to 1.6 seconds
Rank 3: Recharge delay reduction increased from 1.5 to 2.4 seconds
Rank 4: Recharge delay reduction increased from 2 to 3.2 seconds
Rank 5: Recharge delay reduction increased from 2.5 to 4 seconds
Amélioration du délai de rechargement des boucliers du condensateur de bouclier avancé (case combinaison): de base, c'est 10sec, donc le dernier niveau réduit désormais le délai de 40% au lieu de 25%
Infantry Explosives

Improved explosives so they perform better against nanoweave equipped players
All faction Frag & Sticky Grenades
Increased inner max damage radius from 0.5 to 1.0 meters.
Portée des dégats intérieurs (dégats max) des grenades frags améliorée de 0.5m à 1m.
NC Bouncing Betty & VS Proximity Mine
These now animate and play audio before detonating.
Internal maximum damage radius increased from 0.5 to 2.0 meters.
Minimum damage now drops to 200 at 6.5 meters, up from 10 at 6 meters.
Activation time after being placed increased from 1.5 to 2.0 seconds.
Les mines NC et VS produisent un bruit avant explosion, leur rayon intérieur d'explosion passe de 0.5 à 2m et les dégats minimums passent de 200 dégats à 6.5m à 10dégats à 6m .
Pour synthétiser, elles auront un point de dégats maximal plus grand, mais feront moins de dégats en dehors de cette zone.
Augmentation du temps d'activation de la mine quand elle est posée de 1.5sec à 2sec

TR Claymore
Added audio when claymores trigger.
Maximum damage increased from 1275 to 1300
Internal maximum damage radius increased from 1.5 to 3.0 meters.
Minimum damage is now 350 at 6.5 meters, up from 10 at 6 meters.
Activation time after being placed increased from 1.5 to 2.0 seconds.
Augmentation léger des dégats, sinon, mêmes style que les mines NC/VS, avec une plus grande portée.

NC Bouncing Betty, VS Proximity Mine, TR Claymore, & all faction Tank Mines
Throw time increased from 0.250 to 0.650 seconds.
Toutes les mines sont plus lentes à poser

Spotting
Enemy explosives can now be spotted.
Les explosifs (C4/mines) peuvent désormais être spottés (touche "a" par défaut)
Added new spot icons for the following:

AV Turret (both facility and Engineer deployed)
AI Turret (both facility and Engineer deployed)
Facility AA Turret
All Vehicles
Tank Mines
Ajout de nouvelles icones de spot

Bug Fixes

T7 Mini-Chaingun will no longer display 1st person animation issues when moving around while aiming down sights
Fixed a bug causing 1st person firing animations to stop if the player paused firing while moving
Fixed an exploit allowing medics to revive players that suicide for experience
Corrected an issue preventing fire mode selections from persisting through death
Red dot scopes will no longer reset position on the rail after resupplying
Fixed a bug causing the first C4 explosion of a gaming session to not play any audio
Fixed an issue causing all scopes that mention: “Hold Sprint key to steady aim” to display text errors in the tooltip
Fixed a bug causing incorrect footstep audio to play for all surfaces
Underbarrel grenade launcher projectiles should no longer penetrate spawn shields
Plein de petites corrections de bugs

Empire Specific Fighter Updates
Default cannons have been re-tuned. Some adjustments have been done to the empire specific characteristics and some are across the board.
Revue des canons de nez des chasseurs: ceux de base et des rotaries/AA.
New Descriptions:

“The Saron Laser Cannon is the standard air superiority nose cannon for the VS Scythe. Its specialized rounds can be reloaded quickly and travel faster than standard rounds.”
“The M20 Mustang is the standard air superiority nose cannon for the NC Reaver. Its high caliber rounds allow it to do more damage up close and at range.”
“The M18 Needler is the standard air superiority nose cannon for the TR Mosquito. Its small caliber rounds allow it to sustain fire for longer and at a higher fire rate.”

Fire rates have been slowed. Mosquito retains the fastest fire rate.

Saron Laser Cannon: Fire Rate reduced from 732 RPM to 706 RPM
M20 Mustang: Fire Rate remains at 667 RPM
M18 Needler: Fire Rate reduced from 800 RPM to 750 RPM

Magazine sizes increased. The sustained fire of these cannons should be longer than before. The Needler gains a larger clip and can sustain fire the longest.

Saron Laser Cannon: Magazine size increased from 50 to 60
Magazine Size certifications reduced from 6/9/12/15 to 2/5/7/10
Ammo Capacity Increased from 600 to 720
Ammo Capacity certifications remains 60 per rank
M20 Mustang:Magazine size increased from 50 to 55
Magazine Size certifications reduced from 6/9/12/15 to 2/5/7/10
Ammo Capacity Increased from 600 to 660
Ammo Capacity certifications reduced from 60 per rank to 55 per rank.
M18 Needler:Magazine size increased from 50 to 75
Magazine Size certifications reduced from 6/9/12/15 to 2/5/7/10
Ammo Capacity Increased from 600 to 900
Ammo Capacity certifications increased from 60 per rank to 75 per rank.

Damage has been adjusted to offset the fire rate reduction and to make the TTKs more even. Reaver retains the highest damage but also kills slightly faster.

Saron Laser Cannon: Max damage increased from 325 to 340
M20 Mustang: Max damage remains at 400 (as fire rate was not changed)
M18 Needler: Max damage increased from 300 to 315

Damage fall-off has been added. Fall off for the Reaver starts at a farther range.

Saron Laser Cannon
Inflicts maximum damage up to 200 meters
Minimum damage inflicted beyond 325 meters
Minimum damage is 255
M20 Mustang
Inflicts maximum damage up to 225 meters
Minimum damage inflicted beyond 350 meters
Minimum damage is 290
M18 Needler
Inflicts maximum damage up to 200 meters
Minimum damage inflicted beyond 325 meters
Minimum damage is 245

Cone of Fire has been normalized to 0.3 degrees:

Saron Laser Cannon: CoF reduced from 0.4 to 0.3 degrees
M20 Mustang: CoF remains 0.3 degrees
M18 Needler: CoF remains 0.3 degrees

Time to reload reduced on the Scythe.

Saron Laser Cannon: Reload speed reduced from 2.5 seconds to 2 seconds
M20 Mustang: Reload speed remains at 2.5 seconds
M18 Needler: Reload speed remains at 2.5 seconds

Projectile speed has increased for the Saron, but remains the same for Mustang and Needler:

Saron Laser Cannon: Projectile speed increased from 600 mps to 800 mps
M20 Mustang: Projectile speed remains at 750 mps
M18 Needler: Projectile speed remains at 750 mps

Rotary cannons have been re-tuned. Some adjustments have been done to the empire specific characteristics and some are across the board.

New Descriptions:

“The Hailstorm is a high damage, close range cannon that can unload rounds quickly. Its specialized rounds can be reloaded quickly and travel faster than standard rounds. VS use only.”
“The Vortek Rotary is a high damage, close range cannon that can unload rounds quickly. Its high caliber rounds allow it to do more damage up close and at range. NC use only.”
“The M18 Rotary is a high damage, close range cannon that can unload rounds quickly. Its small caliber rounds allow it to sustain fire for longer and at a higher fire rate. TR use only.”

Fire rates have been slowed across the board. Damage increased so TTK remains near the same.

Hailstorm Turbo Laser: Fire Rate reduced from 1200 RPM to 857 RPM
Vortek Rotary: Fire Rate reduced from 1000 RPM to 750 RPM
M18 Rotary: Fire Rate reduced from 1500 RPM to 1000 RPM
Hailstorm Turbo Laser: Damage increased from 308 to 360
Vortek Rotary: Damage increased from 388 to 500
M18 Rotary: Damage increased from 237 to 315

Magazine sizes were adjusted to make the ‘Time Until Dry’ near the same duration. Mosquito retains the fastest fire rate and gains an advantage of a slightly larger magazine.

Hailstorm Turbo Laser: Magazine size reduced from 40 to 35
Amount per certification rank adjusted from 2/5/7/10 to 3/5/8/10
Vortek Rotary: Magazine size reduced from 35 to 25
Amount per certification rank adjusted from 2/5/7/10 to 2/4/6/8
M18 Rotary: Magazine size remains at 50 rounds
Amount per certification rank adjusted from 2/5/7/10 to 3/6/9/12

Damage fall-off has been added. Fall off for the Reaver starts at a farther range.

Hailstorm Turbo Laser
Inflicts maximum damage up to 125 meters
Minimum damage inflicted beyond 250 meters
Minimum damage is 300
Vortek Rotary
Inflicts maximum damage up to 150 meters
Minimum damage inflicted beyond 275 meters
Minimum damage is 425
M18 Rotary
Inflicts maximum damage up to 125 meters
Minimum damage inflicted beyond 250 meters
Minimum damage is 270

Reload speeds adjusted to be empire specific. The Hailstorm has the quickest reload.

Hailstorm Turbo Laser: Time required to reload increased from 1.5 seconds to 1.75 seconds
Vortek Rotary: Time required to reload increased from 1.5 seconds to 2 seconds
M18 Rotary: Time required to reload increased from 1.5 seconds to 2.25 seconds

Projectile speed has been increased for the Hailstorm, to give it an empire distinction, but remains the same for Vortek and M18:

Hailstorm Turbo Laser: Projectile speed increased from 550 mps to 700 mps
Vortek Rotary: Projectile speed remains at 650 mps
M18 Rotary: Projectile speed remains at 650 mps

Ammo Capacity

Hailstorm Turbo Laser: Ammo Capacity changed from 400 to 350
Amount granted by certifications reduced from 40 to 35 per rank
Vortek Rotary: Ammo Capacity changed from 350 to 250
Amount granted by certifications reduced from 35 to 25 per rank
M18 Rotary: Ammo Capacity remains the same at 500 rounds
Amount granted by certifications remains the same at 50 per rank
Pour simplifier, l'aiguilleur aura un DPS modéré, mais sera plus efficace à longue distance.
La rotary aura un gros DPS à courte/moyenne portée, mais plus faible à distance.
Il aura une plus faible cadence, un plus long reload et un peu plus de dégât par tir.
également de tuer un chasseur en 1 chargeur en mettant tout au but!


Other Vehicle Weapon Tuning
M20 Basilisk

Damage fall off now begins at 75 meters instead of 50 meters
Minimum damage increased from 175 to 200
Minimum damage range increased from 100 to 200

M20 Drake
Damage fall off now begins at 150 meters instead of 100 meters
Minimum damage increased from 175 to 200
Augmentation de la portée et des dégats à distance du basilik et du drake
AP30 Shredder

Fall-off damage starting range increased from 50 to 75.
Fall-off minimum damage range increased from 150 meters to 175
Réduction de la dégradation des dégâts de la déchiqueteuse du libé de 25m
G30 Vulcan

Changed to Armor Piercing Bullet Resist Type
Max Direct Damage increased from 120 to 250
Minimum Direct Damage increased from 90 to 175
This should make the Vulcan less powerful against Aircraft
This should make the Vulcan more powerful against infantry

G30 Vulcan – H

Changed to Armor Piercing Bullet Resist Type
Max Direct Damage increased from 110 to 220
Minimum Direct Damage increased from 85 to 165
This should make the Vulcan less powerful against Aircraft
This should make the Vulcan more powerful against infantry
Sunderer Changes
Sunderer resistance to armor piercing bullets increased from 70% to 75%
Modification des résistances et des dégats relatifs au vulcain, ce qui devrait donner ces chiffres:
Vehicle Damage
MAX +82%
Flash +46%
Harasser +3%
Sunderer +30%
Lightning +22%
Magrider +4%
Vanguard -1%
Prowler +4%
ESF -46%
Liberator -48%
Galaxy -82%

et tuer les infantries en 5-6 balles au lieu de 10-11.


Harasser Tuning

Stock resistance to small arms fire reduced from 85% to 80%
Composite Armor bonus reduced from 6/12/18/24 % to 5/10/15/20%
Adjusted the pitch angle on several of the Harasser weapons so that the player could aim lower to the ground
L'offenseur prendra 5% de dégats en plus des armes légères, réduction de 20% du blindage composite, et augmentation de la dépression des armes (possibilité de viser plus bas)


Proximity and Scout Radar Changes

Proximity Radar
Old Description “Hostiles near the vehicle are revealed on the minimap for all vehicle occupants.”

New Description “Detects the movement of hostile soldiers near the vehicle and reveals them the mini-map for all vehicle occupants.”

Proximity Radar range increased from 20/30/40/50 to 30/35/40/50
Proximity Radar now updates every ½ second instead of 2 seconds
Proximity Radar now detects cloaked infiltrators, like the recon tool
Proximity Radar now only detects moving players, like the recon tool

Modification de la portée du radar de proximité (offenseur, dispé, foudre, Chars lourds)
Amélioration de la précision, peut détecter les fufus mais ne détecte que les ennemis mobiles.
Scout Radar
Old Description “Enemies near the vehicle will appear on the map of nearby allies for up to 25 meters.”

New Description: “Detects hostile enemies near the vehicle and reveals them on the mini-map for all nearby allies. The vehicle must be occupied for scout radar to function.”

Scout Radar now detects cloaked infiltrators, like the recon tool
Scout Radar now only functions if the vehicle is occupied
For the Flash version:
Scout Radar range increased from 25/50/75/100 to 40/60/80/100
Le radar d'éclaireur (fash/Chasseurs) détecte les infiltrés, modification des rayons d'actions par lvl, il faut être dans le véhicule pour que ça soit actif.

Bug Fixes

The Mosquito should once again have glass in place to showcase cockpit decals
Players in the rumble seat for the Flash or Harasser will no longer appear to be playing the running animation to remote clients
AMS Sunderers should now be able to deploy in friendly No-deploy zones
A2A missile launchers stats now display “Lock-on” as their fire mode.
Correction de quelques bugs

UI Updates
Added Chatbox to the Fullscreen UI
We’ve added a toggle button to the upper left corner of the fullscreen UI that will bring up a re-sizable chat window.
Chat box de taille ajustable

Additional Platoon Leader Waypoints
For every additional squad in the platoon, the platoon leader will now have access to one extra waypoint:

Alpha Waypoint
Bravo Waypoint
Charlie Waypoint
Delta Waypoint
Plein de points à poser pour le PL

The HUD indicators are colored to match whatever color you’ve selected to represent that squad.

Improved Linking and Default Sorting in the Depot
Allows us to do cool things like:

New items can be listed at the top of categories
Sale items can be listed near the top of categories
Link to specific bundles when clicking on a billboard
Amélioration du dépôt.
Spawn/Deploy UI Usability Improvements

Added a squad spawn locations category to the deployment list
Un-squaded players will be able to autojoin a squad directly from the new squad spawn category in the Deployment list

HUD Indicator Clean Up Pass

Destroyed vehicles and turrets now remove their indicators
Empty ally vehicles will now show an indicator if you target them
Platoon members no longer show all names and extra info for up to 70 meters
Range-wise, they’re now treated like other allies
Squad mates still show as before with no range limit
Medics will now see the “needs heal” indicator when an ally is at less than or equal to 50% HP
Dead squad members will now show the dead icon no matter how far away they are.
Spotting while zoomed or while in iron sights should no longer be harder to do than spotting from the hip.
Ground vehicles will only see HUD indicators for ground vehicle depots, air vehicles will only see indicators for air vehicle depots.

Other Miscellaneous Changes

Loadout tooltips on the vehicle and class screens now show the custom name and description
Added tilt to the platoon screen panels to better imply the functionality of the screen
Added waypoint type names (ex: “personal waypoint”, “squad waypoint”, etc.) back to waypoints if you aim at them
Added unique feedback messaging for when a name is taken, invalid, profane, reserved, or unavailable when creating a new character

Bug Fixes

We think we fixed an elusive bug causing /regionsay to randomly stop working. If you still see this happening, please submit a bug report via the in game tool.
Corrected an issue causing the squad dropdown menu for the bottom two players in a squad to be cut off
Fixed a messaging error when non-members attempted to purchase items from the Premium Early Access category of the Depot
Divers correctifs de bugs et améliorations.

Faclity/Environment Updates
Facility Capture Time Tuning

All Amp Stations and Tech Plants on Indar, Esamir, and Amerish, cap in 7 minutes instead of 10
Biolabs on all continents will cap in 7 minutes if you own the majority of the cap points (2/3 or ¾). If you own all CPs, it will cap much faster
Toutes les amps et tech plants se feront capper et 7min au lieu de 10.
Les biolab seront cappés en 7 minutes si l'on possède la majorité des points (+ de 50%) et encore plus rapidement si on les possèdes tous!


Esamir Lattice and Facility Enhancement

The lattice system already in use on Indar is now active on Esamir.
Nearly every facility and outpost was been enhanced or in some cases completely replaced to help create better gameplay flow and support the addition of the lattice connections on the continent.
Added two new outposts, The Rink, and Rime Analytics

Esamir Deployable Turret Restrictions
At warpgates and facilities on Esamir, jump pad landing pads, tunnel exits, and vehicle pads will destroy any deployable Engineer turrets that are placed on them to help prevent griefing.

Bug Fixes

Fixed some exploitable collision near the Stronghold on Indar
Corrected some exploitable collision inside the Esamir Biolabs
Fixed malfunctioning gravity pads at the following installations:
Andvari Barracks
Andvari Frozen Reservoir
Eisa Mining Operation
Elli Barracks Complex
Freyr Geothermal Plant
Freyr Substation
Mani Fortress
Apex Genetics
Bridge-Ward
Echo Valley Substation
Everett Supply Co.
Geological Survey Camp
Grey Heron Shipping
Haven Outpost
The Traverse
Fixed a texture seam on the ground near Eisa Tech Plant
Removed clipping terrain from the spawn room stairs at Freyr Amp Station
Removed terrain piled up in front of a ground vehicle pad at Jaeger’s Crossing
Removed terrain clipping through the forward spawn room at Mani Bio Lab
Fixed a collision issue at Esamir’s Northwest Warpgate allowing players to get stuck beside stairs in multiple locations
Fixed a gab in the Biolab vehicle shields that allowed infantry to slip through
Addressed clipping terrain in several areas around Aurora Materials Lab
Addressed a crate clipping into the roof of the spawn room at Grey Heron Shipping
Removed flora clipping through the floor of Mani Tower and Nott Amp Station
Fixed the missing SCU shield at Mani Bio Lab
Removed excess terrain from in front of both ground vehicle pads at Northpoint Station
Removed a texture seam on the terrain near Echo Valley Substation
Fixed an issue with the wrong audio callout playing when the SCU shields are restored

Lattice sur esamir, et tout plein de modifs sur la map (aparamment elle est méconaissable).

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Re: GU13 Patch Notes

Message par Pitcrow le Jeu 25 Juil 2013 - 12:56

Merci infiniment Mixter pour cette petite synthèse des points importants
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Re: GU13 Patch Notes

Message par Renko le Jeu 25 Juil 2013 - 14:25

Du grand n'importe quoi, à quasiment tous les points de vue au final.
Ils auraient mieux fait de s'abstenir, 3 heures de jeu ce matin et j'en ai déjà marre de PS2 ...
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Re: GU13 Patch Notes

Message par Eliose le Jeu 25 Juil 2013 - 14:37

Merci Mxiter mais tout le monde n'est pas bi-langue comme toi. Wink

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Re: GU13 Patch Notes

Message par Eliose le Jeu 25 Juil 2013 - 14:43

La GU13 est là pour contenter tous les gros noobs qui ne savent pas jouer et qui pleure comme des gosses parce qu'ils se font tuer en boucle.
Les pauvres petits...
C'est désolant de voir le niveau des joueurs de nouvelle génération qui baisse à en toucher le fond !

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Re: GU13 Patch Notes

Message par Mxiter le Jeu 25 Juil 2013 - 14:59

J'ai traduit les points importants Eliose Wink
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Re: GU13 Patch Notes

Message par Eliose le Jeu 25 Juil 2013 - 15:06

vi vi, j'ai vu ca qu’après Smile

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Re: GU13 Patch Notes

Message par ravaduz le Jeu 25 Juil 2013 - 15:15

Je vois surtout beaucoup de cosmétique dans ce patch ... une modif des ESF, ou alors j'ai raté quelque chose ....cyclops 

ravaduz
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Re: GU13 Patch Notes

Message par Eliose le Jeu 25 Juil 2013 - 15:25

Ben, le lance-grenade qui passe plus les boucliers.
C'est sûr que les noobs ont du pleurer dur sur le forum off.
Faut il être assez con de se mettre en face d'un mec avec un lance patate...
Comme quoi, cela prouve bien la bêtise des joueurs.

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Re: GU13 Patch Notes

Message par Mxiter le Jeu 25 Juil 2013 - 16:24

Le lance patates à travers les boubou, c'était plus de l'exploitation de bugs qu'un truc volontairement codé Razz

Maintenant, faudra juste attendre qu'ils dépassent l'épaule pour les dégommer!
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Re: GU13 Patch Notes

Message par Eliose le Jeu 25 Juil 2013 - 16:26

C'est sûr que cela ne me posera pas de prob pour continuer à les farmés Smile

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Re: GU13 Patch Notes

Message par Renko le Jeu 25 Juil 2013 - 16:38

- La mécanique de kill/suicide est complètement déséquilibrée, et a rendu la mécanique d'assist dégueulasse
- Le lance patate ne passe plus a travers les spawn shield ... qu'en est il des roquettes et des balles ? Ça ferait sortir les gens du spawn. Ou alors comme disais Jag mettre le même bouclier que sur les SCU.
- Biolabs plus rapides à capturer qu'un small outpost
- Esamir est dégueulasse
 - Small out post sur Esamir plus faciles à défendre qu'une Amp Station / Tech Plant (chaque base ressemble à un mini bio lab)
 - Arbres immondes (on se croirait dans WoW)
 - Des murs, des murs partout ! Les tanks deviennent des taxis, et l'assaut léger devient la seule classe sympa à jouer dans la plupart des bases ...
- Pour la modif des ESF, sur le papier ça avait l'air sympa, là, j'ai même plus envie de faire décoller mon mossie ...
- Ensembles d'armes dégueulasses
- Nouveaux camos dégueulasses

Deux trois trucs sympas quand même : buff du M40, M20, déchiqueteuse et Vulcain; buff du générateur de bouclier avancé.
Mais ça n'en valait pas la chandelle, et surtout pas 6h de down server ... enfin tout ça n'est que mon avis hein ...


Dernière édition par Renko le Jeu 25 Juil 2013 - 16:44, édité 2 fois
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Re: GU13 Patch Notes

Message par Kronn le Jeu 25 Juil 2013 - 16:41

La nouvelle SMG NS-7 PDW est excellente. Je vous encourage à l'essayer à la RV , très polyvalente en toute circonstance ( ceci est mon avis et non une affirmation cat ). Elle est plus efficace que l'Armistice , haut la main.
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Re: GU13 Patch Notes

Message par Renko le Jeu 25 Juil 2013 - 16:43

J'avoue, la NS est pas mal, comparée à l'Armistice, et même par rapport à la Grêle.
Mais au final, je préfère attendre la version 60 balles ^^
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Re: GU13 Patch Notes

Message par Mxiter le Jeu 25 Juil 2013 - 17:11

Puis quitte à avoir une arme à 750RPM, autant utiliser des carabines/AR/LMGs, elles ont un plus gros chargeur, une cadence égale ou mieux, et plus de dégâts par balles.
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Re: GU13 Patch Notes

Message par Mxiter le Jeu 25 Juil 2013 - 17:25

La SMG NS est merdique: cadence inférieure ou équivalente aux carabines/AR/LMGs de courte portée, moins de dégâts par balles, moins de balles dans le chargeur...
Autant dire que toutes nos armes de base (sécateur T1,Trac5,T9carv) sont meilleurs en terme de DPS, portée et précision en visée, et je ne parles pas des armes de CAC (lynx,jaguar,FAT, sec FAT, MSW-R) qui la surclassent sous tout points!

Après, vous faites ce que vous voulez de votre fric! Very Happy 


Renko a écrit:- La mécanique de kill/suicide est complètement déséquilibrée, et a rendu la mécanique d'assist dégueulasse
- Le lance patate ne passe plus a travers les spawn shield ... qu'en est il des roquettes et des balles ? Ça ferait sortir les gens du spawn. Ou alors comme disais Jag mettre le même bouclier que sur les SCU.
- Biolabs plus rapides à capturer qu'un small outpost
- Esamir est dégueulasse
 - Small out post sur Esamir plus faciles à défendre qu'une Amp Station / Tech Plant (chaque base ressemble à un mini bio lab)
 - Arbres immondes (on se croirait dans WoW)
 - Des murs, des murs partout ! Les tanks deviennent des taxis, et l'assaut léger devient la seule classe sympa à jouer dans la plupart des bases ...
- Pour la modif des ESF, sur le papier ça avait l'air sympa, là, j'ai même plus envie de faire décoller mon mossie ...
- Ensembles d'armes dégueulasses
- Nouveaux camos dégueulasses

Deux trois trucs sympas quand même : buff du M40, M20, déchiqueteuse et Vulcain; buff du générateur de bouclier avancé.
Mais ça n'en valait pas la chandelle, et surtout pas 6h de down server ... enfin tout ça n'est que mon avis hein ...
1)C'est toujours mieux que pas du tout avoir de kill et que l'XP s'évapore dans la nature. De plus, ça fonctionne de la même façon en infantrie ou vehicule: le dernier qui hit remporte le kill. Il y a toujours les assistances et les assistances critiques pour les autres.
2)Le lance patate ne passe plus de l'extérieur vers l'intérieur du spawn. C'était un bug sinon, rien n'a changé sur les boucliers de spawn.
3)Les biolabs sont effectivement ridicules.
4)C'est toujours mieux qu'une map opens space ou les tanks on la suprématie ultime et ou personne ne veut sortir de son tank pour capper le point.

Les tanks sont essentiellement la pour assurer une puissance de feu entre les bases, et sécuriser la zone pendant que l'infanterie passe à l'assault. C'est ce qu'on appelle un combined arms game, sinon, il y a workd of tanks.
C'est sur que c'est pas drôle de voir 50 tanks entre le spawn et le point de cap, ou sinon de voir le spawn recouvert d'explosions en permanence.

5)Pour les ESF, ils ont juste réduit les DPS des canons, sinon pas de gros changement finalement (plus de dégats par balles= plus de dégats/chargeur, et plus long reload + perte de cadence en compensations), sinon que les canons d'origine on enfin une utilité (maxi chargeurs et peu de perte de dégats à distance)

6)Après pour les camos et les ensembles, ça dépend des gouts et des couleurs, mais certains sont pas mal (ensembles galaxy/libé/mossy/assault lourd/infilré ect...)
Puis les buff du basilik/drake/vulcain/déchiqueteuse, ils sont sympas!

C'est bien français d'être critique, mais être constructif, c'est une autre affaire.
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Re: GU13 Patch Notes

Message par Renko le Jeu 25 Juil 2013 - 17:53

1) T'as essayé ? Parce que si leur système marchait, je dirais rien, mais là c'est buggé de partout, et même les assists sont devenus foireux
2) Je vois pas pourquoi on empêche les patates de passer et pas les roquettes
3) On est d'accord ...
4) Esamir était censé être le paradis du char à la base, si on a tout les maps qui se ressemblent, ça sert à quoi d'avoir plusieurs continents à part la couleur des textures ?
Et je dis ça, j'ai horreur de jouer char, et je n'aime pas plus jouer contre un char ...
5) je dis que pas que c'est horrible, juste que c'est pas génial, et cumulé avec le bug des assists ça devient n'importe quoi. Et l'arme de base plus OP que celle à acheter c'est pas génial non plus.
6) Les camos je suis d'accord, c'est les goûts et les couleurs, les packs par contre ne sont pas rentables à part celui du médic, de l'assaut lourd, et peut-être un ou deux autre. (A partir du moment où tu paye plus de SC que d'accreds, j'appelle pas ça rentable.)

Y'a plein de gens qui sont constructifs sur les forums, et c'est pas pour autant que SOE les écoute. Alors oui je pense qu'à un moment donné on peut critiquer.
Dans tous les patchs y'avait des trucs qui me plaisaient plus ou moins, mais ça ne me gênait pas plus que ça et je faisait avec. Celui là, il est vraiment horrible en tellement de points ...

Et je n'ai pas été que critique, j'ai quand même donné ce qui était, pour moi, les seuls bons points de ce patch. Si on ne peux même plus donner son avis sur quelque chose qui nous concerne tous, je vois pas trop l’intérêt d'un forum :/
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Re: GU13 Patch Notes

Message par Mxiter le Jeu 25 Juil 2013 - 17:59

T'as le doit d'être mécontent, je voulais juste faire le lien avec la logique de SOE.

Pour les alertes, on verra comment ça se passe, ça pourrait résoudre le problème de la 4eme faction, mais aussi bien la renforcer car les 4th factionners irraient jouer dès le début de l'alerte dans la faction la mieux fournie en pop ou la mieux implantée.
Efin, faut rester positif! sinon on va plus prendre de plaisir à jouer Wink
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Re: GU13 Patch Notes

Message par Renko le Jeu 25 Juil 2013 - 18:09

Pour l'alerte, je trouve l'idée sympa, juste qu'il auraient pu penser aux crashs de fin d'alerte.
Enfin si ça réduit la 4ème faction, peut être qu'il n'y aura plus de crashs.

Si je râle autant c'est justement qu'avec ce patch j'ai vraiment du mal à rester positif.
Ça passera surement avec le temps ...
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Re: GU13 Patch Notes

Message par frott2 le Jeu 25 Juil 2013 - 18:26

merci pour les infos
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Re: GU13 Patch Notes

Message par Nuzzgrond le Jeu 25 Juil 2013 - 18:28

Pour avoir mise à l'essai la N7-PDW pendant 30min sur le terrain, c'est une SMG de tir soutenu à distance (de carabine) en visée.
Le pendant du LMG Rhino et de la T5 AMC, pour les classes les plus légères. Sauf qu'avec ce type d'armure, le TTK est suicidaire:
"je suis en train de te tirer dessus, suis les balles pour me trouver et me mettre une balle dans la tête, il te reste quelques secondes"

J'essaye de voir le bon côté des choses: Vulcains AI, pistolets pour le fun, zerg hors des biolabs, et des murs qui protègent bien du froid sur Esamir..
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